研究表明在 VR 中工作會(huì)導(dǎo)致更多挫敗感
據(jù) PC Gamer 報(bào)道,一篇名為「量化 VR 工作一周的效果」的論文將 16 名參與者在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中工作五天(每天八小時(shí))與現(xiàn)實(shí)工作環(huán)境進(jìn)行了比較。
該研究的主要發(fā)現(xiàn)如下:VR 中的自評(píng)任務(wù)負(fù)荷顯著增加(約 35%),挫折感(42%)、負(fù)面情緒(11%)、焦慮(19%)和眼睛疲勞 (48%) 也顯著增加。VR 導(dǎo)致系統(tǒng)可用性量表得分 (36%) 顯著降低,自評(píng)工作效率 (14%)、感知生產(chǎn)力 (16%) 和幸福感 (20%) 評(píng)分低于平均水平。
該論文指出,其目的是突出「當(dāng)前的缺陷并確定改善 VR 工作體驗(yàn)的機(jī)會(huì)」。它還強(qiáng)調(diào),一些參與者確實(shí)「逐漸克服了負(fù)面的第一印象和最初的不適」。
據(jù) PC Gamer 報(bào)道,一篇名為「量化 VR 工作一周的效果」的論文將 16 名參與者在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中工作五天(每天八小時(shí))與現(xiàn)實(shí)工作環(huán)境進(jìn)行了比較。
該研究的主要發(fā)現(xiàn)如下:VR 中的自評(píng)任務(wù)負(fù)荷顯著增加(約 35%),挫折感(42%)、負(fù)面情緒(11%)、焦慮(19%)和眼睛疲勞 (48%) 也顯著增加。VR 導(dǎo)致系統(tǒng)可用性量表得分 (36%) 顯著降低,自評(píng)工作效率 (14%)、感知生產(chǎn)力 (16%) 和幸福感 (20%) 評(píng)分低于平均水平。
該論文指出,其目的是突出「當(dāng)前的缺陷并確定改善 VR 工作體驗(yàn)的機(jī)會(huì)」。它還強(qiáng)調(diào),一些參與者確實(shí)「逐漸克服了負(fù)面的第一印象和最初的不適」。